[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Модострой » Уроки модостроения » Квест после которого можно пройти к "Долгу"
Квест после которого можно пройти к "Долгу"
crysisДата: Суббота, 29.01.2011, 14:28 | Сообщение # 1
Аватар:
crysis:
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 44
Награды: 0
Репутация: 0
1) Надо создать наш диалог. Ищем файл stable_dialogs_bar(путь gamedata\config\text\rus) и в конце пищем два диалога примерно вот таких:

Code
<string id="bar_ohran_propusk_0">
<text>Дружище послушай, у меня очень ценная информация для твоего командира, давай как-нибудь договоримся?</text>
</string>
<string id="bar_ohran_propusk_1">
<text>В принципе можно,но услуга за услугу.Дело у меня есть к тебе меченый.У меня клиент есть, хорошо платит но ему нужны только ценные артефакты. Сможешь мне принести артефакт Панцирь?</text>
</string>
<string id="bar_ohran_propusk_2">
<text>Ну ты и ... ладно жди достану тебе панцири, черепаха ты наша.</text>
</string>
<string id="bar_ohran_propusk_3">
<text>Ну ты и жлоб поглядывай за углами вдруг шальная пуля прилетит.</text>
</string>

<string id="bar_friend_propusk_0">
<text>Привет сержант не забыл наш уговор?.</text>
</string>
<string id="bar_friend_propusk_1">
<text>Да помню-помню было такое,долго же ты,а еще меня черепахой называл,а сам... ну ладно принес?.</text>
</string>
<string id="bar_friend_propusk_2">
<text>А как же держи,попотеть пришлось.</text>
</string>
<string id="bar_friend_propusk_3">
<text>Ну в нашем деле не без этого проходи че стоишь.</text>
</string>

Первый называется bar_ohran_propusk, а второй bar_friend_propusk. Учтите все диалоги должны начинаться со слов меченого.
2)Находим файл dialogs_bar(путь gamedata\config\gameplay) и составляем скелет нашего диалога опять же в конце файла:

Code
<dialog id="bar_ohran_propusk">
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>bar_ohran_propusk_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>bar_ohran_propusk_1</text>
<next>2</next>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>bar_ohran_propusk_2</text>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>bar_ohran_propusk_3</text>
<action>dialogs.break_dialog</action>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
<dialog id="bar_friend_propusk">
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>bar_friend_propusk_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>bar_friend_propusk_1</text>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>bar_friend_propusk_2</text>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>bar_friend_propusk_3</text>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>

Все у нас есть диалог. Вот эта строчка dialogs.break_dialog означает что из скриптового файла
dialogs вызывается функция break_dialog. Т.е. если мы откажемся нести арт Пличко то диалог прерывается.
Все если мы правильно сделали то сохраняем наши изменения.

3) Находим файл character_desc_bar и ищем Пличко(тот что нас не пускает к Воронину) и добавляем ему два диалога:

Code
<actor_dialog>bar_ohran_propusk</actor_dialog>
<actor_dialog>bar_friend_propusk</actor_dialog> - это наши диалоги.
<start_dialog>bar_dolg_base_guard_start</start_dialog>
<actor_dialog>bar_dolg_base_guard_talk</actor_dialog>
<actor_dialog>bar_dolg_base_guard_story</actor_dialog>
<actor_dialog>bar_dolg_base_guard_rules</actor_dialog>
#include "gameplay\character_dialogs.xml"

Сохраняем наши изменения и запускаем игру если мы сделали все правильно то у него появиться два диалога.

Диалог мы сделали, но нам теперь нужно сделать так чтобы он нас пустил к Воронину т.е. приделать Пличко квест.
В папке gameplay есть много файлов таких как info_known_objects,info_l05dark_valley и т.д. Это все инфопоршни игры без них квест не получиться. Нам надо создать свои инфопоршни. Создадим свой файл где будут лежать наши инфопоршни.Я назвал сой файл info_dan_way(не забудь те прописать его в файле system т.е. добавить к остальным файлам с инфопоршними свой файл)
Внутри он будет выглядеть примерно так

это наши инфопоршень №1
bar_dolg_propusk это цель задания которая указывается в game_tasks

это наши инфопоршень №2

это наши инфопоршень №3

Дальше открываем game_tasks и после всех инклудов вписываем наш квест

Code
<game_task id="bar_dolg_propusk">
<title>Принести арты Пличко</title>
<objective>
<text>Найти артефакт панцирь</text>
<icon>ui_iconsTotal_artefact</icon>
<infoportion_complete>bar_dolg_propusk_done</infoportion_complete>
</objective>
<objective>
<text>Найти артефакт панцирь</text>
<icon height="50" width="50" x="100" y="50">ui\ui_icons_task</icon>
<function_complete>dan_dialog.bar_dolg_propusk_have</function_complete>
<infoportion_set_complete>bar_dolg_propusk_have</infoportion_set_complete>
</objective>
<objective>
<text>Принести артефакт Пличко</text>
<map_location_type hint="Пличко">blue_location</map_location_type>
<object_story_id>bar_dolg_guard_commander</object_story_id>
<infoportion_complete>bar_dolg_propusk_done</infoportion_complete>
</objective>
</game_task>

Все теперь нам надо добавить инфопоршни в наш диалог, находим dialogs_bar ищем в нем наши диалоги и добавляем инфопоршни;

bar_dolg_propusk_start это значит что диалог не появиться у Пличко
bar_dolg_propusk_have если сработали наши инфопоршни т.е. чтобы
bar_dolg_propusk_done после выполнения задания диалог вновь не появлялся

bar_ohran_propusk_0
1

bar_ohran_propusk_1
2
3

bar_ohran_propusk_2
dan_dialog.bar_dolg_propusk_have
т.е. будет выполняться функция
bar_dolg_propusk_start bar_dolg_propusk_have из скриптового файла dan_dialog.

bar_ohran_propusk_3
bar_dolg_propusk_start информации о получении первого инфопоршня.
dialogs.break_dialog

bar_dolg_propusk_done не показывать после получения 3 инфопоршня
bar_dolg_propusk_have показывать если есть второй инфопоршень

bar_friend_propusk_0
1

bar_friend_propusk_1
2

bar_friend_propusk_2
dan_dialog.bar_dolg_propusk_done вызывается функция bar_dolg_propusk_done
bar_dolg_propusk_done информация о получения 3 инфопоршня задание выполенено
3

bar_friend_propusk_3
bar_dolg_base_pass это срабатывает инфопоршни о пропуске нас на базу долга.
bar_dolg_community_start
bar_dolg_community_leader

Теперь нам надо создать свой скриптовой файл и вписать 2 функции. Одна нужна для проверки наличия в инвентаре панциря и соответственно включения инфопоршня bar_dolg_propusk_have. Вторая для передачи Пличко
арта. Например dan_dialog и вписать наши функции.

function bar_dolg_propusk_have(task, objective) эта функция проверяет наличие арта
if db.actor ~= nil then
return db.actor:object("af_armor_3") ~= nil
end
return false
end

function bar_dolg_propusk_done(first_speaker, second_speaker) эта функция отдачи арта Пличко
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "af_armor_3", "out")
second_speaker:set_relation(game_object.friend, first_speaker) эта строчка делает Пличко другом.
end

Ну вот вроде все. Если сделали все правильно, то после того, как принесли арт Пличко, вас свободно пропустят на базу долга.

,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,
function bar_dolg_propusk_done(first_speaker, second_speaker) эта функция отдачи арта Пличко
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "af_armor_3", "out",)
second_speaker:set_relation(game_object.friend, first_speaker) эта строчка делает Пличко другом.
end

Нашел ошибку в этой функции. После слова "out" стоит запятая. Она здесь совсем не нужна.

////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////

Хммм... С HTML имел дело?
Прислони к стене матрас ))

Файл "bar_dialogs.xml"
...
-- открываем тело фразы
text1 -- прописываем, что будет текстом фразы - ссылка на строку
2 -- ссылка (идентификатор) на следующую фразу - пишем то, что в её параметре id
-- закрыли тело фразы

-- открываем тело фразы, на которую идёт ссылка из первой
text2 -- ссылка на строку с текстом этой фразы
-- закрыли тело фразы
...

Файл "stable_bar_dialogs.xml"

...
-- открываем тело строки
Убейся апстену -- забиваем в неё текст
-- закрываем тело строки

Ладно, только матрас дай

 
Форум » Модострой » Уроки модостроения » Квест после которого можно пройти к "Долгу"
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: